Big Buck Bunny mejora a Blender

Como hemos mencionado en pasados artículos el proyecto Peach llegó a buen término con el cortometraje-libre “Big Buck Bunny”. Pero adicionalmente a la caricatura, Peach ha conseguido algo más: mejoras en la herramienta Blender (la cual hemos mencionado ampliamente), una herramienta con calidad profesional para producción de animaciones 3D. Como el predecesor, el proyecto Orange, Peach empujó la herramienta de software con las demandas de producción del mundo real, en una forma que un simple grupo de entusiastas no conseguiría. ¿Podrían otras herramientas de software libre seguir este modelo?

Peach ha sido el segundo proyecto en la historia de producciones de Blender; el primero inició en el 2006 y generó “Elephants Dream”. La Fundación Blender organizó el proyecto Orange y lo co-administró junto con un estudio de animación comercial, el cual proveyó espacio físico y la mitad del presupuesto de producción. Peach fue financiado enteramente por El Instituto Blender, otra jugada de la Fundación Blender que mantiene un estudio permanente y oficinas en Ambsterdam. El Instituto está trabajando fuertemente en su siguiente proyecto llamado Apricot, un video juego en 3D que emplea como personajes y motivaciones principales, la película “Big Buck Bunny”, ya tienen proyectos subsecuentes definidos hasta el 2010. Los proyectos están siendo financiados a través de la venta anticipada o pre-venta de los productos terminados, así como a través de trabajos contratados y cursos de Blender.

El modelo de proyecto es simple: el trabajo del grupo creativo para la película, funciona tal cual lo haría un estudio comercial como Pixar. La comunidad Blender desarrolla el código que el equipo creativo requiere, pero no se involucra con la producción. “Idealmente solo contratamos artistas, con un desarrollador que los ayude” dijo Ton Roosendaal, el director del Instituto y creador inicial del Blender. “Opcionalmente, utilizamos parte del presupuesto para tener desarrolladores por pequeños períodos, o para darles estímulos”.

Al inicio de la etapa de planeación, Roosendaal junto con otros desarrolladores de Blender, acordaron un conjunto de objetivos técnicos que dan dirección para el proyecto incipiente. Pero más que restringir alas opciones del equipo creativo, los objetivos técnicos comunmente abre posibilidades creativas que previamente no existían — como lo fue la simulación de “pieles” y  “pelo” empleados en los animales de Big Buck Bunny. A lo largo del proyecto, algunos objetivos técnicos son abandonados y algunos nuevos surgen por necesidad, y mejoras generales se añaden al código de la herramienta.

El proyecto del Conejo

De acuerdo a Roosendaal, Big Buck Bunny requirió un presupuesto de €150,000 para producirse. Debido a que toda la carga fue responsabilidad del Instituto, el proyecto tuvo que adaptarse: Las ventas de DVD requirieron juntar mucho más dinero que lo que el proyecto Orange consiguió, de tal forma que el equipo creativo se inclinó por una película mas popular que Elephants Dream.

Dichas restricciones, dijo Roosendaal, dirigieron la selección de los objetivos técnicos. Elephants Dream consiguió ser visualmente impresionante, pero es extraña y surrealista. Roosendaal quería algo que fuera un gran éxito para las audiencias, y le pidió al equipo creativo enfocarse en algo chistoso. Los sistemas de piel y pelo que mencionamos, han estado el la lista de deseos para mejoras en Blender por mucho tiempo, y el presupuesto lo permitía naturalmente. Igualmente lo lograron las otros grandes objetivos técnicos: deformación de geometrías para objetos blandos requerido para los personajes de caricatura, mejoras en las herramientas de animación y soporte para escenas a gran escala.

Algunos objetivos técnicos quedaron fuera de alcance durante el tiempo limitado por la producción, como son “sobras suaves” (soft shadows) y un sistema de iluminación global. Pero surgieron otras durante la producción, dijo Roosendaal. “Mientras trabajabamos, los artistas encontraron muchas cosas, especialmente pequeñas herramientas que ahorran mucho tiempo o cosas basadas en administrar la complejidad”. Sombreado por Difusión cúbica (Cubic diffuse shading) y rendering de zmask, son dos herramientas desarrolladas durante el ciclo de producción, dijo, y la administración de activos de Blender y reutilización de sistemas maduró. “Descubrimos que necesitamos herramientas de más alto nivel para visualizar y administrar mejor. Las personas pueden ver como hicimos ED y BBB. Son tomas muy complejas, pero aún pueden ser manejadas por una persona para enviar escenas completas a la granja de servidores a ser dibujadas (render) todo en una maniobra”.

El trabajo en Big Buck Bunny comenzó en Agosto del 2007, empleó un equipo de siete en el Instituto. La película se estrenó en Abril del 2008, y los DVDs fueron enviados en Mayo. Todo conforme el compromiso del proyecto de “Open media” o medios libres, todo el contenido creado está disponible bajo alguna licencia de “Creative Commons” que permite su redistribución — incluyendo copias digitales del producto final, Modelos 3D y texturas, así como la música de la película.

Del lado del desarrollo, Peach terminó en un nuevo producto de Blender que incluyó todas las mejoras y funciones creadas a lo largo del camino. Esta versión es la 2.46, y se hizo pública en Mayo del 2008.

Impacto en Blender – y otros proyectos

Al menos un proyecto de terceros ya comenzó a emplear el contenido abierto provisto por el proyecto Peach como un producto derivado; un animador independiente produjo un corto de 30 segundos reutilizando un personaje de Big Buck Bunny. Pero Roosendaal dice que existen muchos ejemplos menos visibles al ojo del público. Elephants Dream es usado como video de referencia para trabajos de alta definición, siendo que está disponible sin licenciamiento. ” Microsoft hizo una versión especial para Xbox de el, bajando archivos Ogg,” dijo, “y luego me pidieron por los cuadros HDR originales. Material codificado, tu sabes, estos tipos querían todo el material original, algo que nunca obtendrían de Pixar”.

Y muchos jugadores de la industria con los que trabajó el Instituto en Big Buck Bunny se han beneficiado del producto terminado, como es el caso de la empresa de impresión que proveyó la versión en película para cine. “Obtenemos copias de 35mm grátis de BBB, luego el negocio de impresión de películas lo usa para promoción, referencia y pruebas. El compositor de la música-libre la usa para promoción y pruebas posteriores. Si trabajas con contenido licenciado, todos cierran las posibilidades de tal forma que nadie puede hacer nada con el material”.

Pero lo más importante, dice Roosendal, dando a los desarrolladores principales de Blender, la oportunidad de colaborar con estudios reales en alguna produccion, ayudando así a Blender enormemente. “¿Blender antes de Elephants Dream (2005) comparado con lo que es hoy? ¡Más rápido, mas enfocado, más estable, mejor código, más divertido!”. El valor de la colaboración viene de desarrollo enfocado y claras metas de corto plazo.

Aún siendo que el proyecto Peach ha creado Big Buck Bunny está culminando, el Instituto vá viento en popa con la terminación del siguiente proyecto, Apricot, el cual se completará en Agosto. Representa un cambio en el enfoque del proyecto Orange vs Peach; el producto será un juego 3D multiplataforma, que contiene mejoras que ayudan al mercado de desarrolladores de juegos con Blender — aunque muchos beneficios serán para todos los tipos de usuarios de Blender.

Apricot – Playable Demo! from Pablo Vazquez on Vimeo.

Al menos dos nuevos proyectos están considerados para seguir a Apricot, dijo Roosendal, aunque los detalles exactos están aun por definirse. Esperen al menos un nuevo cortometraje, con elementos técnicos como son humo y fuego, escultura de geometrías, alta-resolución (4K u 8K) rendereado y composición, así como efectos visuales como captura de movimientos.

¿Qué sigue?

Como mencionamos en un artículo previo aquí en SesoLibre.com, Big Buck Bunny está ya disponible para bajarse de Internet en múltiples formatos y tamaños. Si ves la película y la disfrutas puedes aún comprar el DVD, que incluye matarial de #detrás de las escenas”, el material de producción, así como copias del contenido y datos del proyecto. Pese a que el proyecto Peach se ha completado, tu compra ayudará al Instituto Blender para fondear trabajos futuros. Si quieres ayudar financieramente al proyecto Apricot, puedes pre-ordenar una copia del juego en DVD.

Sea que prefieras el extraño mundo que ofrece el Proyecto Orange o los animalitos peludos de Peach y Apricot, es difícil criticar el proceso empleado por el Instituto Blender. Ha traído mejoras significativas a una aplicación que ya era grande y sofisticada en un período de tiempo muy corto. También sirve como prueba de concepto para mostrar que contenidos abiertos (open content) pueden hacer dinero, y que el software libre puede ir mano a mano con trabajos creativos profesionales.

Cuando se observa el éxito en estos dos años, la unica pregunta sin resolver que queda es: ¿que otros proyectos de software libre podrían beneficiarse al emplear esta misma técnica?

Por cierto si quieres jugar con los archivos de la película requieres una máquina con suficiente capacidad además de obtener (bajar) la versión 2.46. El torrent para bajar los archivos de producción lo encuentras aquí.

Referencia:

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Eduardo Llaguno

Eduardo ha trabajado por 24 años en muy diversas áreas de TIC con amplia experiencia en administración de proyectos, nuevas tecnologías y como emprendedor.

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